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2. 2017년 콘텐츠산업 전망

써니스타 2017. 4. 3. 11:58

2017.1

2. 2017년 콘텐츠산업 전망

(2016년 결산 및 2017년 이슈 분석)

 

2017년 전망

 

4) 음악

(1) 통계

--- 16년 대비 매출과 수출 모두 증가 예상

-- ’17년 국내 음산업 매출액은 ’16년 대비 5.2% 증가한 5 3,000억 원, 수출은 5.5% 증가한 4억 달러로 기대

(2) 이슈 분석

--- [기획/제작 (1)] 고전하는 3대 기획사, 약진하는 중소기획사

-- 고전하는 3대 기 - SM, YG, JYP

- 2016년은 일'3대 기'불려 SM, YG, JYP의 고전이 유독 었던한 해로, 들은 비교적 정적인 활동을 보였으나, 한 콘

텐츠들의 행 부과 부정적인 이로 고전하였음

- SM의 경우 해의 시작과 적으로 소개한 보이그NCT 행이 부하였으며, YG의 경우에도 는 위, 아이콘이 , 논란 등으로 음활동보다는 각종 구설수에 자주 오르는 모습을 보이며 향후 이블의 행보에 부정적인 영향을

- 반면, JYP의 경우 원더, 스 에이를 는 국와이스를 생시며 선전하였으며, 보이 그룹 갓역시 높은 해인기를 으로 음반

시장에서선전 중에 있음

-- 중소기사의 약- 여자, 소년단

- 2016년 가장 주목 받과 보이그은 여자구와 방소년단으로, 각각 뮤직’과 ‘빅’ 소속으로 신생 은 중소기사 출신의 아이세에 의한 성이 아닌 치밀한 기으로 성도에 올라선 대표적인 아이으로 평가.

- 이들의 를 이어 케이신에 운 바람을 작지만 은 아이어를 보유한 중소기사들의 동시다발적인 약이 기대되고 있으며, 최근 다소 체되어있는 해신에도 은 자극이 것으로 예상됨

--- [기획/제작 (2)] 기세를 더가는 가요계 신구 세력 조화

-- 2016년 가요뒤흔든 드 가수들의 과 지속

- 2016년은 , , MC the Max 등 오만에 한 정통 발드 가수들이 선전한 해로, 세 가수 모두 범 발매와 동시에 음원 차정상을 휩쓸며 화

제를 으며, 이는 수 년 간 케이이나 아이에는 별다른 못했던 한국 가요

- , 하반기에는 2년 전 발표노래 ‘이 소설의 을 다시 보려 해’로 역주행의 신화를 기록한 한동근의 선전이 을 발으며, 2017년에는 이에

자극은 다양한 세대의 발드 가수들의 도전이 이어것으로 예상됨

-- 제대로 아오는 ‘언니들’

- tvN <> 시리, MBC <한도전> 특별기획 ‘토토가’ 등을 통해 된 ‘90년대 ’이 럼 꺼를 보이지 고 있는, 90년대 원 히원더를 기록한 가수들을 모은 연은 물론 JTBC <유 프로- > 은 프로이 대중들에게 유의한 반을 모으고 있음

- 흐름의 일으로 그 시절 ‘언니들’의 어날 것으로 예상. 까지는 단순한 과현이 주를 이었으나, 이제는 과의 영을 현구성하기 위하여 력하고 있음

- 2016년에서 2017까지 , S.E.S, 정화, god, 릭비 등 대형 그의 본격적인 재결합 활동이 실현되나 예정되어 있으며, 각종 미디어 반과 차성적을 통해 선 이들의 의있는 성과를 지남은’ 이들의 재결합도 전망됨

--- [기획/제작 (3)] 케이팝, 아시아를 어 세계로

-- 소년단, 케이의 세계진출 다각화를 주도

- 소년단은 보드 차를 통해 역사적 기록을 남기며 이2016년 가장 주목받은 아이의 자리에 지만, 소년단의 활약은 단순한 수33)만이 아케이의 세계진출 다각화 측면에서도 지켜볼 부분이 많음

- 한국에서의 인기를 해외 진출의 동력으로 사용하는 기에서 어나, 인터문화를 으로 아이, 튜브 등을 통해 전세타임인을 통일하여 국내 범 발매와 동시에 해활동이 추

- 이러한 제작&, 홍보방식은 기가수들이 출하던 동아시아를 미권을 비한 남까지도 케이인기의 영역을 확장시으며, 2017 2월부터 리는 '2017 BTS LIVE TRILOGY EPISODE III THE WINGS TOUR' 콘서을 시작으로 북미, 브라질을 도는 일정으로 구성되어 있음

- 케이의 특성상 단일 그보다는 해국가의 음과 스타일 모두에 심이 많은 이들이 다수이기 문에, 케이타임인이 향후 어게 활용지 주

--- [유통/소비 (1)] 각자의 는 음반과 음원 시장

-- 음반과 음원시장의 분리 현상 가속화

- 최근 수년간 꾸준히 분리되어음반과 음원시장은 2016년을 기으로, 대형 아이들의 전반적인 음반 판매고 증대’와 OST의 음원차선전’이악재 닌 악재지며 두 시장은 한어지게 되었음

- 각 시장에 는 다양한 아들이 체는 도생의 다는 은 높이 평가할 수 있지만 더 이상 가수’, 가요’는 생이 어려운 환경이 조성 되었음

- 해 비약적으로 성장한 아이음반 시장은 <소년단>, <븐틴>, <>, <와이스> 게 등장한 음반 판매 들의 선전으로 분간

현상유지에는 문제가 을 전망

- 음원 시장의 경우 의적으로 던 각종 신규 스서비스의 궤멸물론 최대 음원 사이<아이>의 정식출도 큰 힘하고 있는 상황이어서, 분간 로수한 카카오와 1구도가 이어전망

33) 방탄소년단이 정규 2 [Wings]로 거둔 성적은 그야말로 놀랍다. 빌보드 글 차트 ‘100’ 진입은 물론 메인 차트

대 산인 앨범차트 ‘빌보드 200’에서 26, 영국 ‘UK차트’ 62위를 기. 한국가수 최, 최고 수치

--- [수출/수입 (1)케이팝 인기의 정체

-- 대형 아이들의 약해지, 대 등 분간 활동 중지로 케이수출 시장에 악재

- 일부 대형 아이을 중심으로 근근이 유지되어 케이수출 시장이, 월드어 규모가 가을 유지하던 그들의 약해지 대 등으로 해

분간 활동을 중단할 예정

- 이는 지까지 설’로만 존재케이위기’가 현실적 수로 나타날 가성이

크다는 에서 만연해온 ‘케이위기설’과는 전다른 도를 지상황

- <2NE1>, <포미> 등 유가수들의 해체가 이상황에서 케이의 인기가 으로 어방식으로 유지수 있을지에 대해 고

--- [수출/수입 (2)] 사드로 인한 중국시장 출 타격

-- 케이, 중국과의 교 마에 가장 큰 피

- 을 근로 중국 내에서 불어한국 연예인/마/방송/영화를 지하는 일명 ‘금한령’의 역은 중국내 케이지를 순식간에 위축시

- 실제로 2016년 하반기 이후 케이의 중국어나 팅이 의 성사되지 하였고, 2017년 월드어나 아시아 어를 준비하고 있는 기사에서도 중국은 아예 고려하지 고 있는 경우가 대부분인 상황

- 조기 대선에 따른 정국 화로 인한 상황 개선 가성은 있지만, 극적인 화가 이어지지 는 이상, 분간 한국 음의 중국시장 출은 요원할 전망

--- [수출/수입 (3)] 출 플랫폼 변화

-- 온라플랫폼을 통한 해외진출 타

- 케이분야를 제한 한국 음의 해외진출은 대부분 SXSW’나 ‘미, ‘뮤매터스’ 등 각종 음티벌 출연을 중심으로 이져 왔

- 국가적인 보조나 지원 등을 통해 활발한 출이 이진 결<비나이><고은> 은 성적인 해외진출 사를 남수 있었지만, 외 무대에 도전해본 이들에 의하면 화려한 양에 비해 내실은 단단하지 하다는 평이 많

- 이에 최근 게 해외 진출에 도전하는 이블이나 의 경우 기과는 다른 루트를 통해 근하는 경우가 어나고 있음

- 클라우드 채널 등을 통한 홍보를 통해, 국내보다 해외 언론의 주받거, 전 세계 레이블에 모를 려 해당 레이블과 약을 체하는 방식으로 외 진출이 추되고 있음

- 티벌을 통해서도 단순히 케이스나 연을 연출하는 것이 아한 에이전시나 에이전아 보다 구체적인 해외 진출을 하는 경우가 어나고 있음

--- [/제도] 체계적인 음악계 지원 사업의 요성 대두

-- 최순실 게이’로 인하여 문화예술예산 지원 축소 전망

- 신의 경우 그나마도 주어지던 국가 지원사업이 경우 홍보나 해출은 물론이고 음반, 연제작 자체가 들어수도 있는 상황

- 다양한 음건강하게 자날 수 있는 든든양을 만들기 위한 체적이고 국가적인 규모의 음악계 지원사업이 그 어보다 절실해것으로 전망됨

 

5) 게임

(1) 통계

--- 16년 대비 수출액 크게 증가, 매출액도 증가세

-- 17년 국내 게임산업 매출액은 ’16년 대비 2.9% 증가한 11 6,000억 원, 수출은 6.4% 증가한 36 7,000만 달러로 기대

(2) 이슈 분석

--- [기획/제작 (1)] 게임업계 유IP 확보에 ‘사활’

-- 2016년 모일게임 시장의 최대 화두는 인기 IP 활용’이었으며, 이러한 추세는 2017년에도 이어것으로 전망

- 국내/여러 게임업체들은 유IP 기반 신작들을 준비중에 있으며, 2017년 내에 출시할 계획, 이는 2016년 하반기 유IP를 기반으로 제작던 게임들이 유들에게 인기를 , 높은 매출을 리는 공했

- 대표적으로 마블게임<2 루션>은 일 매출 70억 원을 어서며 유IP 기반의 게임의 성성을 보여준 것으로 나타남

- 2016년에 모일게임 시장에 본격적으로 출한 엔씨소프는 대표작 리지를 으로 한 모일게임 <M>을 준비 중

- M은 원작 PC 온라인 리지를 모경으로 그대로 것이 특, 들은 원작 리지에서 경험한 것을 동일하게 즐길 수 있을 예정

- 출시에 평을 들었던 <드나이츠>가 출시 후 애플 어와 구플레이스어 최고매출 1위를 달성한 것에 비보면, 지 원작에 가장 가다고평가는 리M 역시 높은 인기를 을 것으로 예상됨

-- PC 온라인게임 넥슨, 인기 IP 활용 통해 모일시장

- 인기 온라인 게임 <던전이터>도 모전으로 게 유에 모습을 드러전망인, <던전이터 > PC 온라인게임 <던전이터>IP를 활용한 모일 액RPG, 2D인 게임의 캐릭터를 정교한 3D 으로

- 넥슨<던전이터 >과 별개로 <소드 >, <2 전드>, <>, <: > 등 인기 IP를 활용한 게임을 서비스할 예정

- 넥슨 2016년 출시한 <M>, <국지조조전Online> 등 기인기 IP를 활용한 게임들이 행을 둔 전가 있기에, 향후 넥슨이 출시할 IP 활용 게임들의 행 가성도 높은 상황

-- 영화와 만화를 소로 한 게임들도 2017년 출시전망

- 마블이 2017 1분기 출시를 표로 하고 있는 <스타: 스아><스타> 시리의 세계관과 캐릭터 등을 활용한 모일 실시간 대전 게임으로, , , 다스이더 등 인기 원작 캐릭터, 전략적인 , 다양한 멀티플레이 모드가 특으로 154개국에 동시 출시할 예정

- 마블은 2016 12 20국 게임튜디오를 인수,신 로만화인 <>IP를 확보하였으며, 이를 활용한 모일 게임을 2017 2분기 전 세에 출시할 예정

- 분은 2017 DC코믹IP를 보유한 너브러더스 인터티브 고 액RPG 게임 <DC프로(가제)>를 출시할 계획이며, 한 중국의 유명 무협지 작가인 용의 무협소설 <> 3부작 중 가장 인기를 었던 <> IP를 활용한 모일게임도 2017년 국내에 서비스할 예정

--- [기획/제작 (2)] PC라인게임 시장 침체는 여전, 외산게임만 ‘주목

-- 2017년 여전히 체를 을 것으로 예상되는 PC 온라인게임 시장

- PC방 리서업체인 게임릭스’에 따르면, 2016년 기준 국내 PC유율 절반이상을 <리그오브레전드(LOL)><>가 차지하고 있는 상황인, 국내 업체들이 대부분 모일게임에만 중하고 있어, 이러한 유율 상황은 2017년에도 지속전망

- 2017 PC 온라인게임 신작을 출시할 예정인 국내 게임사는 는 상황인, 대부분 개발사들이 모일시장 재편, 개발실 규모를 축소 하고 있는 상황

- 중소형 개발사들은 PC 온라인게임 개발은 두도 내고 있으며, 신작게임 개발 계획조차 하고 있는 이 다수인, 그나마 엔씨소프의 신작 PC 온라게임 <지 이터>과 스마일게이<로스아크> 등이 차기 기대작으로 평가 고 있지만 행 여부는 지수

- 엔씨소프<이드&> 2016 12월 기정액제에서 부분유화를 선하면서 은 기간이나마 PC유율 순위가 상승하기도 하였으며, 대다수 국내게임업체들은 신작을 개발하기보다는 기게임의 대규모 업를 통해모으기에 나서는 모습

-- 2017년도 PC 온라인게임 시장은 산게임 ‘천하’

- <리그오브레전드><> 2017년에도 행가도를 달것으로 보이는 상황인, 특히 e츠 리그가 활성화되기 시작한 <>의 경우, 2016년에 비해 그 인기가 더 상승할 전망

- <리그오브레전드> 역시 꾸준한 업를 통해, 들의 이을 최소화 하고자 력하고 있으며, 각종 국내e츠 리그가 성황을 리고 있어 한동<리그오브레전드>의 인기는 지속것으로 보임

- , <월드오(WOW)>, <스타크>, <아블로3> 등 기인기온라인게임들도 꾸준히 플레이되고 있어, 2017년에도 PC 온라인게임 시장은 게임 하가 전망

--- [기획/제작 (3)] 2017년은 VR 게임 원년

--  VR 게임

- 2016 11월 부산에서 개최된 ‘지스타 2016’에서도 단연 화제는 VR게임이었는, 특히 일본 소가 선보인 <플레이스 VR> 전시장은 들로 발 딜 틈을 정도로 대성황

- <플레이스 VR>, HTC<(VIVE)> 은 가상현실 들이 국내에 출시되면서, 이에 국내 게임업체들도 VR게임 개발에 차를 가하고 있는 상황

- 조이시 2016 11 25VR게임 <건쉽2VR>성의 스마트폰기반 VR<기어VR> 전으로 출시으며, 이후 다른 VR기기로도 확대할 계획

- EVR튜디<프로M>은 가상의 여자 구와 기는 어드벤처VR게임으로, 얼엔(UnrealEngine)을 활용해 캐릭터를 사실적으로 구현하였는

, 이용자는 게임 속에서 여자 구와 가산책 이다이등 다양즐길 수 있으며, 2017년 출시 예정

- 로이게임공포게임 <화이트데: 학교는 이>의 후속작으로 VR<화이트데: >을 개발 중인, 이 작은 전작의 6년 전 이야기를 다고 있으며, 다양한 여성 캐릭터들과 교감을 통해 기존 공포 게임과는 다른 재미를 제계획

- 게임은 인기 육성 시게임 <세스> IP를 기반으로 한 VR게임을 개발 중이며, 플라이도 자사의 1(FPS)게임 <>를 활용한 VR 신작 게임을 개발하고 있는 것으로

-- VR게임 행에 대한 우려의 시각도 존재

- VR게임에 대해 장전망만 존재하는 것은 아VR게임이 아은 시기상조는 의견도 나오고 있는, 일게임의 경우 스마트폰이 대중화하면서 수 있었지만, VR은 아까지 전용 장비가 요한 터대중화되기 어다는 의견

- VR 플랫폼의 대다수가 콘솔 혹은 비오 게임 기반이라 온라인과 모게임을 선하는 한국인 정서와 다는 주장도 나오고 있는 상황

- 시력에 따른 초점 문제나 멀미 현상도 해해야할 과제로, VR 게임을 기기 위해선 일정 크기 이상의 간이 요하다는 도 문제이며, VR/제도도

직 미비한 상황이어서 향후 VR게임 대중화와 더불어 이 예상됨

--- [유통/소비] 영역 확장에 선 게임 IP

-- 게임 IP와 웹콜라

- 게임 IP 확장이 가장 활발한 분야는 웹으로 2017년에도 웹을 활용한 IP 확장이 주를 이것으로 보이며, 대다수 모일게임 업체들은 게임 출시에 서 웹

작가와 약을 고 해게임 캐릭터가 등장하는 웹을 선보이고 있음

- 여기에 한발 더 나아간 업체도 존재하는, 일 달리기게임 쿠키’으로 유데브시스터는 신작 모일게임 쿠키:브레이크’ 출시에 인기 작가 5인과 동시에 약을 기도 하였음

- 엔씨소프는 아예 게임 IP를 이용한 웹전용 서비스 엔씨코믹스’를 오하였는, 엔씨코믹스는 게임 수 있는 IP 기반 콘텐츠 서비스로 방문자들은 엔씨소프게임에 등장하는 캐릭터와 배경 이야기로 구성다양한 웹있음

-- 게임 IP와 문화 연의 만남

- 엔씨소프연문화으로도 게임 IP를 확장시고 있는, 2015 11열린 <이드&월드 피언십> 기간에 국내 정상의 배우들과 게임 <이드> 리와 캐릭터를 마로 한 컬 ‘화마서연’을 선보임.

- 2016년 블이드&월드 피언십 기간에 싱어송이터 ‘윤상’, 인기 아이돌 ‘EXO-CBX, ‘레벨벳’과 고 게임 <이드&> IP를 활용한 특별 콘트 ‘아주 특별한 만남, N-POP’을 2016 11월 부산 영화의 전특설대에서 대중들에게

- 엔씨소프는 향후에도 게임 IP를 활용한 문화 연 등을 지속할 방으로, 문화콘텐츠 사로 발음하다는 계획을 가지고 있음

- 넥슨 역시 게임사 최의 음전문 ‘네드’를 으며, 향후에도 게임 음사업을 화할 계획으로, 자사 게임 IP를 활용한 종합 페티벌 ‘네제’를 지속적으로 개최하며, 다양한 연을 유들에게 선보임

-- 제약, 식음, 마에도 출하기 시작한 게임 IP

- 게임사들은 자사 게임 IP를 활용하기 위해 제약, 식음업종과도 고 있는 상황인, 토즈는 최근 일양약고 해제약사의 신제으로 <렌즈> IP를 활용한 <애니렌즈 비타>을 출시하였고, 카페 전문 체롭탑과도 제, 와 케이크 등으로 구성된 ‘애니렌즈’ 세를 드롭탑 전국 매장에서 판매하기도

- 데브시스터디저트 전문점 레미콘과 자사 게임 쿠키’ 캐릭터를 활용한 쿠키할로아이스크 3종을 개발해 판매하는 등, 게임업체들은 향후에도 다양한 식음료 및 제약업체들과의 제를 통해 게임 IP 확장에 나설 것으로 전망

- 게임 IP의 드마화를 위한 자도 이지고 있는 상황, <아이러브커피>, <아이러브파스타>로 유파티게임는 자사가 출자해 설자전문 사 스프프콘텐츠자조을 통해 게임 IP 마화를 추중이며, 마 시자를 게임 이용자로 유게임산업과 드마산업 간 시지를 출하다는 계획이 있음

--- [수출/수입] 중국의 한국시장 공략 가속화 및 국내 인기 IP 열풍

-- 한국시장 략에 나선 중국 업체

- 중국산 모일게임들의 한국시장 략은 르게 행되고 있는 상황이며, 글 플레이스어의 매출 50위 이내에 약 10개의 중국 게임이 자리한 상황

- <오리>국내 IP으로 중국에서 개발 게임이 역수<>이 중국에서 성한 게임이 한국에 출하는 사차 증가하고 있고, 이러한 현상은 2017년에도 전망이며, 오히려 더 가속화것으로 보임

-- 중국 게임업, 한국 게임 IP 확보 경쟁 뜨

- 중국 게임사들은 한국 인기게임 IP 확보에 리고 있으며 향후에도 한국 게임 IP 확보 경은 한동지속전망인, 그 이유는 과한국 PC 온라인게임이 중국에 출해 인기를 있으며, 여기에 최근 중국도 기인기 IP를 활용한 모일게임 개발 열풍이 불면서 한국 인기 IP에 확보에 나선 것으로 보임

- 게임은 스마일게이의 간판 FPS게임 <크로스이어>의 모전인 <화선:중반전장>을 개발, 중국 서비스를 위한 가증인 ’를 2016 11획득였는, <크로스이어>는 중국에서 가장 높은 인기를 고 있는 온라인게임 가하나로, 최고 동시속자 600, 연매출 1 5,000억 원을 기록

- 게임의 한국 자사인 리아는 아시아에서 인기를 고 있는 PC온라인게<강호 온라>의 모일게임 개발 서비스판을 확보으며, 2016 11지스타 2016’기간에는 오위의 인기 PC 온라인게임 <>의 모IP를 확보

- 역시 최근 넥슨 PC 온라인게임인 <마비><이야>를 비KOG PC온라인게임 <소드>IP를 확보하였으며, 중국 게임업체 드

(Dreamsquare) 2016 1월 그<그나로크> IP를 활용한 모일게임 개발 서비스약을 체

- 전문가들은 중국 게임사들이 중국내 시장 략을 위해 중국에서 인기를 구가한 국내 게임 IP를 확보하고 있는 것으로 분하고 있으며, 국내 게임업중국과의 IP 약을, 한국 게임이 시장에 출할 수 있는 방식으로 주하고있는 상황, 그러나 일각에서는 자체 개발력이 약해것을 우려하기도 하였음

--- [/제도] 심의 확대와 확형 아이규제 강화

-- 자율심의 확대로 콘, PC게임도 게임사가 자율 심의

- 그동일 게임에만 국한되었던 자체등급분제’가 2017년부터 PC 온라인 등 플랫폼관계없이 확대되었는, 이는 모게임간에서 자율 심의하는 임산업일부 개정률안‘ 19대 국마지의를 통과한 따른

- 에는 모일을 제하고 국내에 출시되는 모게임은 게임물관리위원(게임) 간기게임콘텐츠등급분위원의 사전심의를 아야 , 게임이 시행되면 온라, , PC 게임도 게임사가 자율적으로 심의한 시장에 출시할 수 있게 됨

- 의 사전 등급분제는 VR과 스마 TV 등 신기술과 PC와 모일 기기 간 등 급하는 게임산업 경을 받침하지 한다는 지적을 ,

개정으로, 정부로부터 자체 등급분사업자로 지정간 게임 사업자는 소년 이용불가 게임과 아케이드 게임을 제한 모게임에 대해 자체적으로 등급분를 실시할 수 있게 됨

- 다만 자율심의를 위해선 문화체육부의 승인을 아야 하며, 성인게임과 아케이드 게임은 소년 보호 및 사행성 우려로 자율심의 시행 후에도 게임위가 심의

- 게임사가 행한 모심의과는 게임위가 사후에 리/감독하나, 자율심의 확대는 불요한 절차를 , 게임 산업의 활성화에 이지 할 것으로 전망됨

-- 형 아이자율 규제

- 게임사들의 심 수인 확형 아이도 내년부터 전망인, 이른기 아이’으로도 불리는 확형 아이은 개전에는 내용는 상으로 소비자의 과소비와 사행심리를 유발한다는 지적을 속해서

- 형 아이 2015 7월부터 업자율규제가 시행으나 확률공개 등에 있어, 형식적이는 비판이 일면서 유들과 정치권을 중심으로 지속적인 비판이 제기되어

- 2016 7월에는 더불어의원과 정우택 새누의원이 자율규제를 믿을 수 다며 각기 다른 확형 아이규제를 은 게임개정을 발의하였, 은 해 10월에는 이원욱 의원도 련 법을 내

- 이에 게임업는 한국인터넷디트협회(K-IDEA)를 중심으로 현시행 중인 확형 아이자율규제를 화하단 방을 내으며, 자율규제

화를 위한 의를 학계/단체/이용자들과 행 중으로 이르면 오는 2월 중에는 된 강을 내다는 계획

- 게임업에 따르면, 각 게임 이지에 아이템 획득 을 일종의 대표 이지를 만들어 일적으로 정리하는 방이 추중인 것으로

 

출처: 한국콘텐츠진흥원 - 2017년 콘텐츠산업 전망(2016년 결산 및 2017년 이슈 분석)