2. 2017년 콘텐츠산업 전망
2017.1
2. 2017년 콘텐츠산업 전망
(2016년 결산 및 2017년 이슈 분석)
2017년 전망
4) 음악
(1) 통계
--- ’16년 대비 매출과 수출 모두 증가 예상
-- ’17년 국내 음악산업 매출액은 ’16년 대비 5.2% 증가한 5조 3,000억 원, 수출은 5.5% 증가한 4억 달러로 기대
(2) 이슈 분석
--- [기획/제작 (1)] 고전하는 3대 기획사, 약진하는 중소기획사
-- 고전하는 3대 기획사 - SM, YG, JYP
- 2016년은 일명 '3대 기획사'라 불려온 SM, YG, JYP의 고전이 유독 눈에 띄었던한 해로, 기존 아티스트들은 비교적 안정적인 활동을 보였으나, 새롭게 론칭한 콘
텐츠들의 흥행 부진과 부정적인 이슈로 고전하였음
- SM엔터테인먼트의 경우 새해의 시작과 함께 의욕적으로 소개한 새 보이그룹 NCT 는 흥행이 부진하였으며, YG의 경우에도 빅뱅의 뒤를 잇는 위너, 아이콘이 멤버이탈, 여혐 논란 등으로 음악 활동보다는 각종 구설수에 자주 오르는 모습을 보이며 향후 레이블의 행보에 부정적인 영향을 끼쳤음
- 반면, JYP의 경우 원더걸스, 미스 에이를 잇는 국민 걸그룹 트와이스를 탄생시키며 선전하였으며, 보이 그룹 갓세븐 역시 높은 해외인기를 바탕으로 음반
시장에서선전 중에 있음
-- 중소기획사의 약진 - 여자친구, 방탄소년단
- 2016년 가장 주목 받은 걸그룹과 보이그룹은 여자친구와 방탄소년단으로, 각각 ‘쏘스뮤직’과 ‘빅히트 엔터테인먼트’ 소속으로 신생 혹은 중소기획사 출신의 아이돌로 기존의 물량공세에 의한 성공이 아닌 치밀한 기획으로 성공궤도에 올라선 대표적인 아이돌 그룹으로 평가.
- 이들의 뒤를 이어 케이팝 신에 새로운 바람을 몰고 올 작지만 좋은 아이디어를 보유한 중소기획사들의 동시다발적인 약진이 기대되고 있으며, 최근 다소 침체되어있는 해당 신에도 좋은 자극이 될 것으로 예상됨
--- [기획/제작 (2)] 기세를 더해가는 가요계 신구 세력 조화
-- 2016년 가요계를 뒤흔든 발라드 가수들의 파급효과 지속
- 2016년은 박효신, 임창정, MC the Max 등 오랜만에 컴백한 정통 발라드 가수들이 선전한 해로, 세 가수 모두 새 앨범 발매와 동시에 음원 차트 정상을 휩쓸며 화
제를 낳았으며, 이는 수 년 간 케이팝이나 아이돌 팝 이외에는 별다른 흥행 포인트를 찾지 못했던 한국 가요계가 새롭게 찾아낸 블루 오션임
- 한편, 하반기에는 무려 2년 전 발표했던 노래 ‘이 소설의 끝을 다시 써보려 해’로 차트 역주행의 신화를 기록한 한동근의 선전이 빛을 발했으며, 2017년에는 이에
자극받은 다양한 세대의 발라드 가수들의 도전이 이어질 것으로 예상됨
-- 제대로 돌아오는 ‘언니오빠들’
- tvN 드라마 <응답하라> 시리즈, MBC <무한도전> 특별기획 ‘토토가’ 등을 통해 점화된 ‘90년대 붐’이 좀처럼 꺼질 기미를 보이지 않고 있는데, 90년대 원 히트 원더를 기록한 가수들을 모은 공연은 물론 JTBC <투유 프로젝트 - 슈가맨> 같은 프로그램이 대중들에게 유의미한 반응을 모으고 있음
- 그 흐름의 일환으로 그 시절 ‘언니오빠들’의 컴백이 늘어날 것으로 예상. 지금까지는 단순한 과거의 재현이 주를 이루었으나, 이제는 과거의 영광을 현재로 재구성하기 위하여 노력하고 있음
- 2016년에서 2017년 초까지 젝스키스, S.E.S, 엄정화, god, 클릭비 등 대형 그룹들의 본격적인 재결합 활동이 실현되거나 예정되어 있으며, 각종 미디어 반응과 차트성적을 통해 앞선 이들의 의미 있는 성과를 지켜본 ‘남은’ 이들의 재결합도 전망됨
--- [기획/제작 (3)] 케이팝, 아시아를 넘어 세계로
-- 방탄소년단, 케이팝 뮤지션의 세계진출 다각화를 주도
- 방탄소년단은 빌보드 차트를 통해 역사적 기록을 남기며 이미 2016년 가장 주목받은 아이돌 그룹의 자리에 섰지만, 방탄소년단의 활약은 단순한 수치33)뿐만이 아닌 케이팝 뮤지션의 세계진출 다각화 측면에서도 지켜볼 부분이 많음
- 한국에서의 인기를 해외 진출의 동력으로 사용하는 기존의 틀에서 벗어나, 인터넷문화를 바탕으로 아이튠즈, 유튜브 등을 통해 전세계 타임라인을 통일하여 국내 앨범 발매와 동시에 해외 활동이 추진
- 이러한 제작&기획, 홍보방식은 기존 가수들이 손쉽게 진출하던 동아시아를 넘어 영미권을 비롯한 남미까지도 케이팝 인기의 영역을 확장시켰으며, 2017년 2월부터 열리는 '2017 BTS LIVE TRILOGY EPISODE III THE WINGS TOUR' 콘서트는 서울을 시작으로 북미와 칠레, 브라질을 도는 일정으로 구성되어 있음
- 케이팝 해외 팬덤의 특성상 단일 그룹보다는 해당 국가의 음악과 스타일 모두에 관심이 많은 이들이 다수이기 때문에, 세계 케이팝 타임라인이 향후 어떻게 활용될지 주목됨
--- [유통/소비 (1)] 각자의 길을 걷는 음반과 음원 시장
-- 음반과 음원시장의 분리 현상 가속화
- 최근 수년간 꾸준히 분리되어온 음반과 음원시장은 2016년을 기점으로, ‘대형 아이돌 그룹들의 전반적인 음반 판매고 증대’와 ‘드라마 OST의 음원차트 선전’이라는 악재 아닌 악재가 겹쳐지며 두 시장은 한층 더 멀어지게 되었음
- 각 시장에 맞는 다양한 아티스트들이 체질에 맞는 도생의 길을 찾았다는 점은 높이 평가할 수 있지만 더 이상 ‘국민가수’, ‘국민가요’는 탄생이 어려운 환경이 조성 되었음
- 지난해 비약적으로 성장한 아이돌 음반 시장은 <방탄소년단>, <세븐틴>, <갓세븐>, <트와이스> 등 새롭게 등장한 음반 판매 골리앗들의 선전으로 당분간
현상유지에는 문제가 없을 전망
- 음원 시장의 경우 의욕적으로 론칭했던 각종 신규 스트리밍 서비스의 궤멸은 물론 세계 최대 음원 사이트인 <아이튠즈>의 정식진출도 큰 힘을 쓰지 못하고 있는 상황이어서, 당분간 로엔을 흡수한 카카오와 힘을 합친 멜론의 1강 구도가 이어질 전망
33) 방탄소년단이 정규 2집 [Wings]로 거둔 성적은 그야말로 놀랍다. 빌보드 싱글 차트 ‘핫 100’ 진입은 물론 메인 차트
의 양대 산맥인 앨범차트 ‘빌보드 200’에서 26위, 영국 ‘UK차트’ 62위를 기록. 모두 한국가수 최초, 최고 수치
--- [수출/수입 (1)케이팝 인기의 정체
-- 대형 아이돌 그룹들의 계약해지, 군입대 등 당분간 활동 중지로 케이팝 수출 시장에 악재
- 일부 대형 아이돌 그룹을 중심으로 근근이 유지되어 온 케이팝 수출 시장이, 월드투어 규모가 가능한 큰 팬덤을 유지하던 그룹들의 계약해지 및 군입대 등으로 해
체하거나 당분간 활동을 중단할 예정
- 이는 지금까지 ‘설’로만 존재해왔던 ‘케이팝 위기’가 현실적 수치로 나타날 가능성이
크다는 점에서 만연해온 ‘케이팝 위기설’과는 전혀 다른 온도를 지닌 상황
- <2NE1>, <포미닛> 등 유명 가수들의 해체가 이루어진 상황에서 케이팝의 인기가 앞으로 어떤 방식으로 유지될 수 있을지에 대해 고민이 필요
--- [수출/수입 (2)] 사드로 인한 중국시장 진출 타격
-- 케이팝, 중국과의 외교 마찰에 가장 큰 피해
- 해당 사안을 근거로 중국 내에서 불어든 한국 연예인/드라마/방송/영화를 금지하는 일명 ‘금한령’의 역풍은 중국내 케이팝 입지를 순식간에 위축시켰음
- 실제로 2016년 하반기 이후 케이팝 뮤지션의 중국투어나 팬미팅이 거의 성사되지 못하였고, 2017년 월드투어나 아시아 투어를 준비하고 있는 기획사에서도 중국은 아예 고려하지 않고 있는 경우가 대부분인 상황
- 조기 대선에 따른 정국 변화로 인한 상황 개선 가능성은 있지만, 극적인 변화가 이루어지지 않는 이상, 당분간 한국 음악의 중국시장 진출은 요원할 전망
--- [수출/수입 (3)] 해외진출 플랫폼 변화
-- 온라인 플랫폼을 통한 해외진출 타진
- 지금껏 케이팝 분야를 제외한 한국 음악의 해외진출은 대부분 ‘SXSW’나 ‘미뎀’, ‘뮤직매터스’ 등 각종 음악 박람회나 페스티벌 출연을 중심으로 이루어져 왔음
- 국가적인 보조나 지원 등을 통해 활발한 진출이 이루어진 결과 <잠비나이>나 <최고은> 같은 성공적인 해외진출 사례를 남길 수 있었지만, 직접 해외 무대에 도전해본 이들에 의하면 화려한 외양에 비해 내실은 단단하지 못하다는 평이 많았음
- 이에 최근 새롭게 해외 진출에 도전하는 레이블이나 뮤지션의 경우 기존과는 다른 루트를 통해 접근하는 경우가 늘어나고 있음
- 사운드 클라우드 채널 등을 통한 홍보를 통해, 국내보다 해외 언론의 주목을 받거나, 전 세계 레이블에 데모를 돌려 해당 레이블과 직접 계약을 체결하는 방식으로 해외 진출이 추진되고 있음
- 음악박람회나 페스티벌을 통해서도 단순히 쇼케이스나 공연을 연출하는 것이 아닌 유효한 에이전시나 에이전트를 찾아 보다 구체적인 해외 진출을 꾀하는 경우가 늘어나고 있음
--- [법/제도] 체계적인 음악계 지원 사업의 필요성 대두
-- ‘최순실 게이트’로 인하여 문화예술계 예산 지원 축소 전망
- 인디 음악신의 경우 그나마도 주어지던 국가 지원사업이 폐지될 경우 홍보나 해외진출은 물론이고 음반, 공연제작 자체가 힘들어질 수도 있는 상황
- 다양한 음악이 건강하게 자라날 수 있는 든든한 토양을 만들기 위한 체계적이고 국가적인 규모의 음악계 지원사업이 그 어느 때보다 절실해질 것으로 전망됨
5) 게임
(1) 통계
--- ’16년 대비 수출액 크게 증가, 매출액도 증가세
-- ’17년 국내 게임산업 매출액은 ’16년 대비 2.9% 증가한 11조 6,000억 원, 수출은 6.4% 증가한 36억 7,000만 달러로 기대
(2) 이슈 분석
--- [기획/제작 (1)] 게임업계 유명 IP 확보에 ‘사활’
-- 2016년 모바일게임 시장의 최대 화두는 ‘인기 IP 활용’이었으며, 이러한 추세는 2017년에도 이어질 것으로 전망
- 국내/외 여러 게임업체들은 유명 IP 기반 신작들을 준비중에 있으며, 2017년 내에 출시할 계획인데, 이는 2016년 하반기 유명 IP를 기반으로 제작됐던 게임들이 유저들에게 큰 인기를 끌며, 높은 매출을 올리는 데 성공했기 때문
- 대표적으로 넷마블게임즈의 <리니지2 레볼루션>은 일 매출 70억 원을 넘어서며 유명 IP 기반의 게임의 성공 가능성을 보여준 것으로 나타남
- 2016년에 모바일게임 시장에 본격적으로 진출한 엔씨소프트는 대표작 리니지를 바탕으로 한 모바일게임 <리니지M>을 준비 중
- 리니지M은 원작 PC 온라인 리니지를 모바일 환경으로 그대로 옮긴 것이 특징이며, 유저들은 원작 리니지에서 경험한 것을 동일하게 즐길 수 있을 예정
- 출시에 앞서 혹평을 들었던 <리니지 레드나이츠>가 출시 후 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 최고매출 1위를 달성한 것에 비춰보면, 리니지 원작에 가장 가깝다고평가받는 리니지M 역시 높은 인기를 얻을 것으로 예상됨
-- PC 온라인게임 강자 넥슨, 기존 인기 IP 활용 통해 모바일시장 진출
- 인기 온라인 게임 <던전앤파이터>도 모바일버전으로 새롭게 유저들 앞에 모습을 드러낼 전망인데, <던전앤파이터 혼>은 PC 온라인게임 <던전앤파이터>의 IP를 활용한 모바일 액션 RPG로, 2D인 게임의 캐릭터를 정교한 3D 그래픽으로 재해석
- 넥슨은 <던전앤파이터 혼>과 별개로 <엘소드 슬래시>, <드래곤네스트2 레전드>, <레고 퀘스트앤콜렉트>, <진삼국무쌍: 언리쉬드> 등 인기 IP를 활용한 게임을 서비스할 예정
- 넥슨이 2016년 출시한 <메이플스토리M>, <삼국지조조전Online> 등 기존 인기 IP를 활용한 게임들이 흥행을 거둔 전례가 있기에, 향후 넥슨이 출시할 IP 활용 게임들의 흥행 가능성도 높은 상황
-- 유명 영화와 만화를 소재로 한 게임들도 2017년 출시될 전망
- 넷마블이 2017년 1분기 출시를 목표로 하고 있는 <스타워즈: 포스아레나>는 <스타워즈> 시리즈의 세계관과 캐릭터 등을 활용한 모바일 실시간 대전 게임으로, 루크스카이워커, 레아 공주, 다스베이더 등 인기 원작 캐릭터, 전략적인 팀 조합의 재미, 다양한 멀티플레이 모드가 특징으로 154개국에 동시 출시할 예정
- 또한 넷마블은 2016년 12월 20일 미국 게임회사 카밤의 밴쿠버 스튜디오를 인수,변신 로봇 만화인 <트랜스포머>의 IP를 확보하였으며, 이를 활용한 모바일 게임을 2017년 2분기 전 세계에 출시할 예정
- 네시삼십삼분은 2017년 DC코믹스 IP를 보유한 워너브러더스 인터렉티브 엔터테인먼트와 손잡고 액션 RPG 게임 <DC프로젝트(가제)>를 출시할 계획이며, 또한 중국의 유명 무협지 작가인 김용의 무협소설 <영웅문> 3부작 중 가장 인기를 끌었던 <의천도룡기> IP를 활용한 모바일게임도 2017년 국내에 서비스할 예정
--- [기획/제작 (2)] PC온라인게임 시장 침체는 여전, 외산게임만 ‘주목’
-- 2017년 여전히 침체를 겪을 것으로 예상되는 PC 온라인게임 시장
- PC방 리서치 업체인 ‘게임트릭스’에 따르면, 2016년 기준 국내 PC방 점유율 절반이상을 <리그오브레전드(LOL)>와 <오버워치>가 차지하고 있는 상황인데, 국내 업체들이 대부분 모바일게임에만 집중하고 있어, 이러한 점유율 상황은 2017년에도 지속될 전망
- 2017년 PC 온라인게임 신작을 출시할 예정인 국내 게임사는 거의 없는 상황인데, 대부분 개발사들이 모바일시장 재편에 맞춰, 개발실 규모를 축소 또 통폐합하고 있는 상황
- 중소형 개발사들은 PC 온라인게임 개발은 엄두도 못 내고 있으며, 신작게임 개발 계획조차 잡지 못하고 있는 곳이 다수인데, 그나마 엔씨소프트의 신작 PC 온라인 게임 <리니지 이터널>과 스마일게이트의 <로스트아크> 등이 차기 기대작으로 평가 받고 있지만 흥행 여부는 미지수
- 엔씨소프트의 <블레이드&소울>은 2016년 12월 기존 정액제에서 부분유료화를 선언하면서 짧은 기간이나마 PC방 점유율 순위가 상승하기도 하였으며, 대다수 국내게임업체들은 새로운 신작을 개발하기보다는 기존 게임의 대규모 업데이트를 통해유저 모으기에 나서는 모습
-- 2017년도 PC 온라인게임 시장은 외산게임 ‘천하’
- <리그오브레전드>와 <오버워치>는 2017년에도 흥행가도를 달릴 것으로 보이는 상황인데, 특히 e스포츠 리그가 활성화되기 시작한 <오버워치>의 경우, 2016년에 비해 그 인기가 더 상승할 전망
- <리그오브레전드> 역시 꾸준한 업데이트를 통해, 기존 유저들의 이탈을 최소화 하고자 노력하고 있으며, 각종 국내외 e스포츠 리그가 성황을 누리고 있어 한동안 <리그오브레전드>의 인기는 지속될 것으로 보임
- 한편, <월드오브워크래프트(WOW)>, <스타크래프트>, <디아블로3> 등 기존 인기온라인게임들도 꾸준히 플레이되고 있어, 2017년에도 PC 온라인게임 시장은 외산 게임 천하가 될 전망
--- [기획/제작 (3)] 2017년은 VR 게임 원년
-- 예열 끝난 VR 게임
- 2016년 11월 부산에서 개최된 ‘지스타 2016’에서도 단연 화제는 VR게임이었는데, 특히 일본 소니가 선보인 <플레이스테이션 VR> 전시장은 관람객들로 발 디딜 틈조차 없을 정도로 대성황
- 소니의 <플레이스테이션 VR>, HTC의 <바이브(VIVE)> 같은 가상현실 헤드셋들이 국내에 잇따라 출시되면서, 이에 맞춰 국내 게임업체들도 VR게임 개발에 박차를 가하고 있는 상황
- 조이시티는 2016년 11월 25일 VR게임 <건쉽배틀2VR>을 삼성의 스마트폰기반 VR헤드셋 <기어VR> 버전으로 출시했으며, 이후 다른 VR기기로도 확대할 계획
- EVR스튜디오 <프로젝트M>은 가상의 여자 친구와 데이트를 즐기는 어드벤처VR게임으로, 언리얼엔진(UnrealEngine)을 활용해 캐릭터를 사실적으로 구현하였는
데, 이용자는 게임 속에서 여자 친구와 함께 바닷가산책 및 스카이다이빙 등 다양한 데이트를 즐길 수 있으며, 2017년 출시 예정
- 로이게임즈는 공포게임 <화이트데이 : 학교라는 이름의 미궁>의 후속작으로 VR게임 <화이트데이 : 스완송>을 개발 중인데, 이 작품은 전작의 6년 전 이야기를 다루고 있으며, 다양한 여성 캐릭터들과 교감을 통해 기존 공포 게임과는 또 다른 재미를 제공할 계획
- 그밖에 엠게임은 인기 육성 시뮬레이션게임 <프린세스메이커> IP를 기반으로 한 VR게임을 개발 중이며, 드래곤플라이도 자사의 1인칭슈팅(FPS)게임 <스페셜포스>를 활용한 VR 신작 게임을 개발하고 있는 것으로 알려짐
-- VR게임 흥행에 대한 우려의 시각도 존재
- VR게임에 대해 장밋빛 전망만 존재하는 것은 아니며 VR게임이 아직은 시기상조라는 의견도 나오고 있는데, 모바일게임의 경우 스마트폰이 대중화하면서 쉽게 접할수 있었지만, VR은 아직까지 전용 장비가 필요한 터라 대중화되기 어렵다는 의견
- 아울러 VR 플랫폼의 대다수가 콘솔 혹은 비디오 게임 기반이라 온라인과 모바일 게임을 선호하는 한국인 정서와 맞지 않다는 주장도 나오고 있는 상황
- 시력에 따른 초점 문제나 멀미 현상도 해결해야할 과제로, VR 게임을 즐기기 위해선 일정 크기 이상의 공간이 필요하다는 점도 문제이며, VR과 관련된 법/제도도
아직 미비한 상황이어서 향후 VR게임 대중화와 더불어 혼란이 예상됨
--- [유통/소비] 영역 확장에 나선 게임 IP
-- 게임 IP와 웹툰의 콜라보레이션
- 게임 IP 확장이 가장 활발한 분야는 웹툰으로 2017년에도 웹툰을 활용한 IP 확장이 주를 이룰 것으로 보이며, 대다수 모바일게임 업체들은 게임 출시에 앞서 웹툰
작가와 계약을 맺고 해당 게임 캐릭터가 등장하는 웹툰을 선보이고 있음
- 여기에 한발 더 나아간 업체도 존재하는데, 모바일 달리기게임 ‘쿠키런’으로 유명한 데브시스터즈는 신작 모바일게임 ‘쿠키런:오븐브레이크’ 출시에 맞춰 네이버 웹툰인기 작가 5인과 동시에 계약을 맺기도 하였음
- 엔씨소프트는 아예 게임 IP를 이용한 웹툰 전용 서비스 ‘엔씨코믹스’를 오픈하였는데, 엔씨코믹스는 게임 관련 웹툰을 볼 수 있는 IP 기반 콘텐츠 서비스로 방문자들은 엔씨소프트 게임에 등장하는 캐릭터와 배경 이야기로 구성된 다양한 웹툰을 볼 수있음
-- 게임 IP와 문화 공연의 만남
- 엔씨소프트는 공연문화쪽으로도 게임 IP를 확장시키고 있는데, 2015년 11월 열린 <블레이드&소울 월드 챔피언십> 기간에 국내 정상의 뮤지컬 배우들과 함께 게임 <블레이드앤소울> 스토리와 캐릭터를 테마로 한 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 선보임.
- 또한 2016년 블레이드&소울 월드 챔피언십 기간에 싱어송라이터 ‘윤상’, 인기 아이돌 ‘EXO-CBX’, ‘레드벨벳’과 손잡고 게임 <블레이드&소울> IP를 활용한 특별 콘서트 ‘아주 특별한 만남, N-POP’을 2016년 11월 부산 영화의 전당 특설무대에서 대중들에게 공개
- 엔씨소프트는 향후에도 게임 IP를 활용한 문화 공연 등을 지속할 방침으로, 종합문화콘텐츠 회사로 발돋음하겠다는 계획을 가지고 있음
- 넥슨 역시 게임회사 최초의 음악 전문 브랜드 ‘네코드’를 론칭했으며, 향후에도 게임 음악 사업을 강화할 계획으로, 자사 게임 IP를 활용한 종합 페스티벌 ‘네코제’를 지속적으로 개최하며, 다양한 공연을 유저들에게 선보임
-- 제약, 식음료, 드라마에도 진출하기 시작한 게임 IP
- 게임사들은 자사 게임 IP를 활용하기 위해 제약, 식음료 업종과도 손을 잡고 있는 상황인데, 선데이토즈는 최근 일양약품과 손잡고 해당 제약회사의 신제품으로 <애니팡 프렌즈> IP를 활용한 <애니팡 프렌즈 비타민팡>을 출시하였고, 카페 전문 체인점 드롭탑과도 제휴해, 음료와 케이크 등으로 구성된 ‘애니팡 프렌즈’ 세트 메뉴를 드롭탑 전국 매장에서 판매하기도 했음
- 데브시스터즈도 디저트 전문점 레미콘과 자사 게임 ‘쿠키런’ 캐릭터를 활용한 ‘쿠키런 할로윈 아이스크림’ 3종을 개발해 판매하는 등, 게임업체들은 향후에도 다양한 식음료 및 제약업체들과의 제휴를 통해 게임 IP 확장에 나설 것으로 전망
- 게임 IP의 드라마화를 위한 투자도 이뤄지고 있는 상황, <아이러브커피>, <아이러브파스타>로 유명한 파티게임즈는 자사가 출자해 설립한 투자전문 회사 스프링캠프콘텐츠투자조합을 통해 게임 IP 드라마화를 추진 중이며, 드라마 시청자를 게임 이용자로 유입시켜 게임산업과 드라마산업 간 시너지를 창출하겠다는 계획이 있음
--- [수출/수입] 중국의 한국시장 공략 가속화 및 국내 인기 IP 수집 열풍
-- 한국시장 공략에 나선 중국 업체
- 이미 중국산 모바일게임들의 한국시장 공략은 빠르게 진행되고 있는 상황이며, 구글 플레이스토어의 매출 50위 이내에 약 10개의 중국 게임이 자리한 상황
- <뮤 오리진>처럼 국내 IP를 바탕으로 중국에서 개발 게임이 역수입되거나 <도탑전기>와 같이 중국에서 성공한 게임이 한국에 진출하는 사례가 점차 증가하고 있고, 이러한 현상은 2017년에도 계속될 전망이며, 오히려 더 가속화될 것으로 보임
-- 중국 게임업계, 한국 게임 IP 확보 경쟁 뜨겁다
- 중국 게임사들은 한국 인기게임 IP 확보에 열을 올리고 있으며 향후에도 한국 게임 IP 확보 경쟁은 한동안 지속될 전망인데, 그 이유는 과거 한국 PC 온라인게임이 중국에 진출해 큰 인기를 얻은 바 있으며, 여기에 최근 중국도 기존 인기 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍이 불면서 한국 인기 IP에 확보에 나선 것으로 보임
- 룽투게임은 스마일게이트의 간판 FPS게임 <크로스파이어>의 모바일버전인 <천월화선:중반전장>을 개발, 중국 서비스를 위한 허가증인 ‘판호’를 2016년 11월 획득하였는데, <크로스파이어>는 중국에서 가장 높은 인기를 얻고 있는 온라인게임 가운데 하나로, 글로벌 최고 동시접속자 600만 명, 연매출 1조 5,000억 원을 기록
- 룽투게임의 한국 자회사인 룽투코리아는 아시아에서 인기를 얻고 있는 PC온라인게임 <열혈강호 온라인>의 모바일게임 개발 및 서비스판권을 확보했으며, 2016년 11월 ‘지스타 2016’기간에는 네오위즈의 인기 PC 온라인게임 <블레스>의 모바일 IP를 확보
- 쿤룬 역시 최근 넥슨의 PC 온라인게임인 <마비노기>와 <샤이야>를 비롯해 KOG의 PC온라인게임 <엘소드>의 IP를 확보하였으며, 중국 게임업체 드림스퀘어
(Dreamsquare)는 2016년 1월 그라비티와 <라그나로크> IP를 활용한 모바일게임 개발 및 서비스협약을 체결
- 전문가들은 중국 게임사들이 중국내 시장 공략을 위해 중국에서 인기를 구가한 국내 게임 IP를 확보하고 있는 것으로 분석하고 있으며, 국내 게임업계 중국과의 IP 계약을, 한국 게임이 글로벌 시장에 진출할 수 있는 새로운 방식으로 주목하고있는 상황, 그러나 일각에서는 자체 개발력이 약해질 것을 우려하기도 하였음
--- [법/제도] 자율심의 확대와 확률형 아이템 자율 규제 강화
-- 자율심의 확대로 콘솔, PC게임도 게임사가 자율 심의
- 그동안 모바일 게임에만 국한되었던 ‘자체등급분류제’가 2017년부터 PC 온라인 등 플랫폼과 관계없이 확대되었는데, 이는 모든 게임물을 민간에서 자율 심의하는 ‘게임산업진흥에관한법률 일부 개정법률안‘이 19대 국회 마지막 본회의를 통과한 데 따른 변화
- 기존에는 모바일을 제외하고 국내에 출시되는 모든 게임은 게임물관리위원회(게임위) 혹은 민간기관 게임콘텐츠등급분류위원회의 사전심의를 받아야 했는데, 새로운 게임법이 시행되면 온라인, 콘솔, PC 게임도 게임사가 자율적으로 심의한 뒤 시장에 출시할 수 있게 됨
- 기존의 사전 등급분류제는 VR과 스마트 TV 등 신기술과 PC와 모바일 기기 간 융합 등 급변하는 게임산업 환경을 뒷받침하지 못한다는 지적을 받아 왔는데, 이번
법률개정으로, 정부로부터 자체 등급분류 사업자로 지정받은 민간 게임 사업자는 청소년 이용불가 게임물과 아케이드 게임물을 제외한 모든 게임물에 대해 자체적으로 등급분류를 실시할 수 있게 됨
- 다만 자율심의를 위해선 문화체육관광부의 승인을 받아야 하며, 성인게임과 아케이드 게임은 청소년 보호 및 사행성 우려로 자율심의 시행 후에도 게임위가 심의
- 게임사가 진행한 모든 심의결과는 게임위가 사후에 관리/감독하나, 자율심의 확대는 불필요한 절차를 줄여, 게임 산업의 활성화에 이바지 할 것으로 전망됨
-- 확률형 아이템 자율 규제 강화
- 게임사들의 핵심 수익모델인 확률형 아이템도 내년부터 변화될 전망인데, 이른바 ‘뽑기 아이템’으로도 불리는 확률형 아이템은 개봉 전에는 내용물을 알 수 없는 상품으로 소비자의 과소비와 사행심리를 유발한다는 지적을 계속해서 받아왔음
- 확률형 아이템은 2015년 7월부터 업계 자율규제가 시행돼 왔으나 확률공개 등에 있어, 형식적이라는 비판이 일면서 유저들과 정치권을 중심으로 지속적인 비판이 제기되어 왔음
- 2016년 7월에는 노웅래 더불어민주당 의원과 정우택 새누리당 의원이 자율규제를 믿을 수 없다며 각기 다른 확률형 아이템 규제를 담은 게임법 개정안을 발의하였고, 같은 해 10월에는 이원욱 의원도 관련 법안을 내놨음
- 이에 게임업계는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)를 중심으로 현재 시행 중인 확률형 아이템 자율규제를 강화하겠단 방침을 내놓았으며, 자율규제 강
화를 위한 협의를 학계/시민단체/이용자들과 진행 중으로 이르면 오는 2월 중에는 합의된 강화안을 내놓겠다는 계획
- 게임업계에 따르면, 현재 각 게임 홈페이지에 공개된 아이템 획득 확률을 일종의 대표 홈페이지를 만들어 일괄적으로 정리하는 방안이 추진중인 것으로 알려짐
출처: 한국콘텐츠진흥원 - 2017년 콘텐츠산업 전망(2016년 결산 및 2017년 이슈 분석)