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2. 지능형 콘텐츠 기술 발전전략

지능형 콘텐츠 기술 발전전략 연구

 

2. 지능형 콘텐츠 기술 발전전략

 

2.4 (유통/소비) 자율지능 기반 국민 맞춤형 여가생활 지원

1) 현존감 있는 가상현실 인터랙션 동작인식 플랫폼 기술 개발

- 과제 개요

- 가상현실 게임 생태계의 중심에 위치하여, 서비스 사용자와 제공자를

연결해주고 부가가치를 창출하는 VR 콘텐츠 유통 플랫폼 기술 개발

--다양한 VR 게임 콘텐츠들을 본 플랫폼 기술을 통해 유통시킴으로써 사용자에게

적절한 사용료를 산정하여 과금 및 청구를 자동관리하고, 이를 콘텐츠

제공자에게 전달하여, 콘텐츠 사용자와 제공자 모두에게 편의성을 제공 가능

-- 콘텐츠 사용자는 원하는 VR 콘텐츠를 추천받아서 플랫폼을 통해 구매/이용할

수 있으며, 사용자의 동작을 정밀하게 인식한 결과값을 가상현실로 구현하여

제공받는 것이 가능

-- 콘텐츠 제공자는 별도의 자체 유통 체계를 구축하지 않아도 되어 불필요한 비용

낭비를 제거하고 자동으로 콘텐츠 유통 상황 및 사용자의 반응 등을 실시간

파악하는 것이 가능

-- 각 콘텐츠 제공자가 보유한 동작 정보와 가상현실 기술 등을 서로

연계/추천매칭 지원하는 보유역량 공유의 장() 제공

- 가상현실 인터랙션 동작인식 콘텐츠를 공정하게 사고 팔 수 있는 신뢰성

높은 마켓플레이스 환경 구축

-- 콘텐츠를 블록체인에 등록하고 관리함으로써 플랫폼에서 관리되는 콘텐츠에

대한 복제 및 사용비용 지불 없는 콘텐츠 공유가 불가능하고 저작권 증명이

용이해져 불법복제 근절 가능

-- 콘텐츠의 유통 내역 관리가 가능해짐에 따라 새로운 수익모델 창출 가능

* 예시적으로, 콘텐츠 제작자가 콘텐츠 사용자를 콘텐츠 제작 투자자로 참여시키고

열성적인 사용자들의 기여도를 측정하여 수익배분에 반영하는 비즈니스 개발 등

-- 누구나 동작인식 콘텐츠를 제공받고 비용지불이 가능한 공개된 형태의 퍼블릭

블록체인을 활용하여 서비스 구현 가능

-- 콘텐츠 사용자의 개인정보(동작 정보, 영상 정보, 콘텐츠 사용정보 등) 또한 보안성

높은 블록체인 기술로 인하여 사실상 해킹 불가

- 관련 인공지능 기술 및 기술 수준

- (관련 기술) 가상현실(VR), 고객 특성 파악 및 분석, 빅데이터 분석, 동작

인식 기술, 음성 인식 기술, 영상 인식 기술, 블록체인 기술 등

- (기술 수준) 기술 R&D 단계

- 과제 목표 및 상세 내용

- (과제 목표) 사용자의 동작 인식 정보를 주고받아 가상현실로 구현해주는

게임을 이용·유통할 수 있는 지능형 플랫폼 기술 개발

-- 본 플랫폼 기술을 통하여 콘텐츠 사용자는 자신에게 적합한 게임과 게임 상대를

편리하게 추천받으며 신개념의 게임 콘텐츠를 구매·이용할 수 있고, 콘텐츠를

이용하면서 수집된 개인정보의 유출에 대한 우려 해소 가능

-- 콘텐츠 제공자는 콘텐츠의 이용률과 이용자·수입 정보 분석, 협력기업 발굴

등이 용이하며, 콘텐츠 불법복제·불법공유에 대한 우려 해소 가능

- (단계적 추진 방안) 동작 인식 및 특성정보 분석·전송 분산플랫폼

(블록체인 적용) 기술 개발 > 동작 정보 교환 및 영상화 신뢰성·신속성

분석 기술 개발 > 대량의 결과값 정보를 축적하여 다양한 형태의 게임

개발 및 유통 인프라에 적용

- (데이터 확보 방안) 다양한 사용자의 게임 자세·동작 데이터, 동작에 대한

게임 결과값 실험을 통한 데이터 획득, 사용자 특성별 게임사용 패턴 정보

수집, 콘텐츠 제공자의 콘텐츠 특성 입력정보 수집 등

- 과제 지원 필요성 및 관련 현황

- 다양한 분야에서 VR의 적용이 늘어나고 있으나 실제 게임으로 출시되기에는

데이터와 콘텐츠, 인프라 부족의 한계 존재

- 1인 가구가 증가하고 있는 사회적 현상과 더불어 개인화된 라이프

스타일에 맞춤화된 실내 게임 개발 활성화 필요

-- 컴퓨터 앞에 앉아서 모니터와 키보드를 통해 즐기는 게임이 아니라, 직접 몸을

움직이고, 공간적 제한 없이 다른 사람과 함께 즐길 수 있는 게임 개발 기대

- 창의적인 다양한 참여형 게임 개발을 유도하기 위해서는 게임을 구동시킬 수

있는 플랫폼과 인프라의 확대가 요구되는 상황이며 정부 차원에서 플랫폼과

인프라를 개발·유통하여 국내 강소기업들의 콘텐츠 개발 지원 필요

- 게임을 이용하면서 수집되는 개인정보 유출에 대한 불안감을 해소시켜줄 수

있는 방안 마련 필요

- 기대효과

- (경제적 파급효과) 기업들의 게임 유통 플랫폼·인프라 중복 개발을

피하고 콘텐츠 개발 역량 집중을 통해 국가적 차원의 생산성 향상 가능

-- 강소기업들의 다양한 콘텐츠 개발과 효율적 유통을 통해 기존 게임 인구 외의

새로운 게임 인구 유입과 게임 시장의 확대 기대

-- 직접 참여하고 실제 몸을 움직이는 참여형 게임으로서 기존 컴퓨터 게임을

즐기지 않던 사람들까지 재미를 느끼고 게임에 참여하면서 게임 산업 활성화

- (사회적 파급효과) 몸으로 하는 다양한 분야에 적용하여 국민의 건강

증진과 즐거운 삶의 여유 제공

-- 축구, 탁구, 배드민턴, 육상, 전쟁 게임 등 넓은 공간과 다수의 사용자, 많은

움직임이 필요한 스포츠 영역에도 확장 적용함으로써 스포츠의 생활화 가능

* (축구) 바닥판이 런닝머신처럼 돌아가며 사용자가 실제 그라운드에서 뛰는 듯한

느낌을 제공하고 사용자가 패스한 가상의 공이 이동하는 방향과 속도를 계산하여

온라인 너머 상대방이 공을 받아 슈팅하는 과정까지를 생동감 있게 구현

* (탁구) 스틱을 통해 실제 탁구채로 공을 치는 느낌을 제공하고 상대방 역시 공의

방향과 속도에 따른 가상현실 속 공의 이동을 보며 스틱을 통해 실제 탁구를 즐기는

느낌을 제공

-- 1인 가구의 증대 및 연고지 이동 등의 사회적 현상과 맞물려 떨어져 사는 가족,

친구와 공간 제약 없이 함께 즐기는 게임 확산 가능

- (고용 파급효과) 게임 콘텐츠 개발자, VR 기술자 등 기획력과 기술을

겸비한 전문가, 블록체인 전문가의 높은 수요가 예상되며, 사용자와

제공자를 연결해주고 서비스를 관리하기 위한 VR 콘텐츠 브로커의 신규

수요 창출이 예상됨

- 예상 수요 및 공급 기업·기관

- (예상 수요) 개인(1) 게임 개발자, 플랫폼을 보유하지 못한 게임 관련

중소·벤처기업, 기존 게임 사용자, 실내 게임 사업자, 다양한 운동 분야의

자세 교정 필요자 및 학원 등

- (예상 공급) 플랫폼 기술 개발 기업, VR 기술 개발 기업, 게임 개발 기업,

VR 기기 제조 기업, 동작인식 기술 개발 기업, 블록체인 기술 개발 기업 등

- 규제 개선 요구사항 및 정부 지원 요구사항

- 동작 데이터 및 시뮬레이션 결과값 등 데이터 확보와 개인정보 수집

규제의 적절한 가이드라인 마련 필요

- 플랫폼 기술 개발 기업과 VR 기술 개발 기업, VR 기기 제조 기업 간의

협력을 위한 매칭프로그램 등의 지원 필요

- 기타 고려사항

- VR 기기의 안전성에 대한 검증 기준 마련 필요

- 콘텐츠 업로드 자격 및 유통 관련한 보안/안전성 검증 기준 마련 필요

2) 개인 맞춤형 여행을 위한 지능형 여행 정보 전달 기술 개발

- 과제 개요

- 여행 테마에 증강현실 기술을 적용하여 다양한 콘셉트로 사용자가

탐험하듯이 여행을 즐길 수 있는 인공지능 기반 게임 형식의

여행지도·여행경로 정보 제공 서비스 개발

-- 국내 지도 정보를 기반으로 사용자의 취향과 상황에 최적화된 코스를

제안·제공하고, 사용자는 코스대로 관광지를 방문하고 콘텐츠를 체험

-- 스마트폰을 이용한 여행지도 애플리케이션과 VR·AR 기기를 이용하여 해당

관광지의 콘텐츠를 생생하게 경험함으로써 재미를 극대화

-- 현재 세계적으로 이슈가 되고 있는 VR/AR 기술 게임을 관광산업에

접목시킴으로써 해당 기술과 서비스의 개발과 각 지자체의 지역 관광 콘텐츠

발굴을 통해 국내 관광 산업 및 지역 경제의 활성화 유도

- 관련 인공지능 기술 및 기술 수준

- (관련 기술) 가상현실(VR), 증강현실(AR), 고객 특성 파악 및 분석, 영상

인식 기술, 동작 인식 기술, 빅데이터 등

- (기술 수준) 시제품 제작

- 과제 목표 및 상세 내용

- (과제 목표) 여행자의 경로를 수집·기록·분석하여 DB를 구축하고 사용자

맞춤형 다양한 코스와 퀘스트를 제공하는 ‘저니맵(Journey Map)’ 개발

-- 신라시대 유물 탐사, 이순신 장군의 해전 체험 등 역사적 사건 체험 코스,

한류스타와 함께 하는 미디어 속 촬영지 관광 코스 등 VR·AR을 활용한 체험

콘텐츠 제공

-- 다른 사용자의 여행 코스와 퀘스트 수행 현황 등을 공유하고 보상에 대한

순위를 공개하는 등 사용자들의 게이미피케이션(Gamification) 유도

* ex. 신라시대의 유물 보관 장소를 관람하면 뱃지·스탬프 등을 제공하고 유물을 열 개

모으면 보상을 제공(지역 상품권 등)

-- 정형화되어있는 코스가 아니라 다수의 일반 유저들이 실제 경험한 여행코스의

방대한 데이터를 활용하여 빅데이터 및 사용자 취향 기반으로 코스 자동 생성

* 여행 기간별(ex.23, 34일 등), 주제별(ex.역사/맛집 등), 비용별 코스 및 스케쥴 제공

-- 키워드·테마에 맞는 인공지능 기반 스토리텔링을 통한 여행 스케쥴링 자동화

* ex. 교육적 요소로서, ‘외세 침략’의 키워드에 따라 삼국시대-고려-조선의 외세 침략

현장을 체험할 수 있는 스케쥴링

-- 역사탐방지에 대한 콘텐츠를 VR 기기(스마트폰, 기어 등)를 통해 먼저

체험해봄으로써 실제 방문 유도 가능

* 실제 관광지에 방문했을 때는 AR을 활용하여 해당 장소에 대한 역사적 해설 등을

제공하며 개개인의 연령, 수준, 취향에 따라 다른 해설을 제공

- (단계적 추진 방안) 공공정보를 활용하여 지역 역사적 명소·문화유산 맵

제작 > VR/AR 기술을 적용하여 지역별 고유 콘텐츠 개발 > 다양한

사람들의 특성에 맞는 콘셉트와 유형의 여행 코스 개발 및 적용 > 개인과

인공지능 ‘저니맵’이 함께 설계한 코스 개발

- (데이터 확보 방안) 여행자들의 취향별 여행경로 데이터, 지역별 역사 정보

데이터, 미디어 속 촬영지 데이터, 지자체의 공공데이터 등

-- 기존에 있던 여행 코스를 다양하게 제공하고, ‘저니맵’ 사용자가 많아질수록

세분화된 취향별 코스 제작이 가능하며 더욱 다양한* 코스 제공 가능

* 사용자가 직접 콘셉트와 코스를 제안하여 공유하고 인기도에 따라 보상 제공

- 과제 지원 필요성 및 관련 현황

- 글로벌 VRAR 시장은 지속적으로 성장하고 있으나 이를 활용하는 국내

콘텐츠는 부족한 상황

-- ‘포켓몬 GO’의 사례와 같이, 글로벌 시장은 이미 VR AR을 활용한 참여형

게임으로 전환 중

* 기존 여행, 게임의 패러다임 전환 필요

- 국내 관광지의 재방문 콘텐츠 요소 부족

-- 같은 관광지도 매번 다른 코스를 통해 퀘스트 수행을 위한 재방문 유도 가능

* 지리적으로 좁은 영토로 인하여 국내 관광자원이 부족하기 때문에 이를 콘텐츠로

극복 필요

-- 인공지능 VR/AR 기술과의 융합을 통해 우리나라의 훌륭한 역사 문화를 보다

효과적으로 전달 가능

* 오랜 역사와 훌륭한 문화를 보유하고 있으나 다른 나라와 비교하여 상대적으로

인지도가 낮으며, 세계인에게 우리 문화를 효율적으로 소개할 수 있는 채널 필요

- 기대효과

- (경제적 파급효과) 기존 관광산업 및 지역 경제의 활성화와 해외

관광인구의 국내 유입 활성화 기대

- (사회적 파급효과) 지리/지도 데이터를 인공지능 기술과 접목/활용한 맵

플랫폼으로서 다양한 부가가치와 민간의 새로운 비즈니스 창출이 가능

- (고용 파급효과) 인문(역사/지리/여행 정보)/기술(VR/AR) 지식을 겸비한

융합 여행 코스 개발자, 지역 관광산업 진흥을 통한 관광업 종사자 등

신규 및 확장 일자리가 증대할 것으로 예상

- 예상 수요 및 공급 기업/기관

- (예상 수요) 지방자치단체, 관광지 상업 매장, 여행 동호회 및 개인, 한국

방문 외국인 관광객 등

- (예상 공급) VR/AR 기술 개발 기업, 여행사, 빅데이터 솔루션 제공 기업,

VR 기기 제조 기업 등

- 규제 개선 요구사항 및 정부 지원 요구사항

- 공공데이터의 완전한 개방과 지자체의 협력 필요

-- 지자체의 지역 지리 정보, 관광 정보, 역사적 지식 정보 등

- VR/AR 기술개발 기업과 관련 기기 제조 기업 간의 협력을 위한

매칭프로그램 등의 지원 필요

- 기타 고려사항

- ‘저니맵’의 퀘스트 수행 여행 경로의 현지 상황(안전 등)을 검토할 수

있는 절차 필요

- 지자체의 지역정보, 관광정보, 역사적 지식 정보와 게임기술, 스케쥴링

기술, VR 기술, 추론 기술 등 다양한 데이터와 인공지능 기술의 융합이

요구됨

- 정밀지도 반출 문제가 있을 수 있으나, 실제 지도가 아닌 지도 위에 관광/

여행정보만을 보여주는 별도 지도 레이어를 얹는 방법으로 해결 가능

2.5 (소비/기획) 콘텐츠 활용영역 별 온디맨드 기반 신서비스 개발/

확산 지원

1) 어린이/청소년용 맞춤형 대화형 캐릭터 기술 개발

- 과제 개요

- 사용자의 연령대와 수준, 관심사를 파악하여 학습용 게임 등에 활용

가능한 지능형 대화 엔진 개발

-- 글과 이미지, 영상 등 비정형 데이터를 학습/분석하고 사용자의 질문 의도를

파악하여 자연어 질의에 대한 대답을 요약하거나 시각자료 등을 활용하여 보다

효과적으로 정보를 제공하는 방식으로 교육뿐만 아니라 전 산업에 적용 가능

- 관련 인공지능 기술 및 기술 수준

- (관련 기술) 음성 인식 기술, 자연어 처리 기술, 동작 인식 기술, LOD,

가상현실, 고객 특성 파악 및 분석 기술 등

- (기술 수준) 제품화 단계

- 과제 목표 및 상세 내용

- (과제 목표) 어린이/청소년의 눈높이에서 이해하기 쉽게 설명하고,

아이들의 질문에 대한 모든 응답이 가능한 서비스 제공 등 사용자 연령

수준을 고려한 대화형 캐릭터 기술 개발

- (단계적 추진 방안) 음성 인식 대화형 캐릭터 개발 > 캐릭터의 사용자 연령

맞춤형 대화 응답 기술 개발 > 영화/애니메이션 적용 및 아바타의

가상현실 공연 서비스 등으로 확장

- (데이터 확보 방안) 지속적으로 사용자의 특성 정보를 획득/축적하고

온라인 및 클라우드를 통해 사용자가 원하는 정보를 제공

- 과제 지원 필요성 및 관련 현황

- 향후 본 콘텐츠를 통해 수집된 데이터를 공유·활용할 수 있는 플랫폼을구축·제공함으로써 중소기업 참여율 제고, 산업 경쟁력 강화에 기여 가능

- 대화, 음성 명령은 인간의 삶에서 가장 기본이 되는 기능이고, 가장 직관적인

인터페이스로 활용될 수 있기 때문에 대화형 캐릭터뿐만 아니라 전 산업에

활용 가능

- 맞벌이 부부가 증가하는 현상과 맞물려 어린이집, 조부모 밑에서 자라는,

한창 궁금한 것이 많을 나이의 아이들의 질문에 대한 응답을 제공하는

가정교사 서비스나 e-러닝 등의 교육산업에 활용 가능

- 지능형 음성인식 서비스는 구글, 애플, MS 등 몇몇 글로벌 기업들이 이미

제공 중인 서비스이지만, 국내 언어에 특화되어 있는 서비스가 아직

부재하며 SKT 정도가 ‘누구’라는 비서 서비스를 출시한 정도에 그침

* ‘누구’는 SK의 지능형 플랫폼으로서 활용될 예정이나 아직은 사용자 수와 기반

데이터가 많지 않아 시행착오를 겪으며 학습 중

- 기대효과

- (경제적 파급효과) 자연어 음성 인식 기술의 플랫폼을 많은 기업들이

공유할 수 있도록 하면 강소기업들이 음성 인식 기술 자체보다 경쟁력 있는

콘텐츠 개발에 집중할 수 있어 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보가 용이

- (기술적 파급효과) 인공지능이 가미된 음성인식과 자연어 대화 기술은

인간의 콘텐츠 소비 패러다임을 근본적으로 바꿔놓을 것으로 예상

-- 음성 대화를 통해 콘텐츠와의 쌍방향 의사소통이 가능해짐에 따라 제공되는

콘텐츠를 일방적으로 소비하는 것이 아니라, 소비자가 콘텐츠 제작과 공급에

참여하여 원하는 콘텐츠를 실시간으로 선택하는 동시에 소비 가능

* 실시간으로 소비자 맞춤형 콘텐츠 제공 가능

- (고용 파급효과) 인공지능 가정교사 로봇에게 아이를 맡기고 계속 직업을

유지할 수 있는 맞벌이 부부에게 경력 단절 예방 효과 제공

-- 보통의 가정에 기존에는 없던 가정교사라는 서비스를 인공지능을 통해

제공함으로써 기존 인력을 대체하는 것이 아니라 새로운 서비스 창출

- 예상 수요 및 공급 기업·기관

- (예상 수요) e-러닝 교육 기관, 학교 및 학원 등 교육기관, 아이가 있는

맞벌이 부부 가정 등

- (예상 공급) 자연어 처리 기업, e-러닝 교육 기관, 로봇 제조 기업 등

- 규제 개선 요구사항 및 정부 지원 요구사항

- 공공데이터의 활용에 앞서 개인정보의 활용에 관한 기준 정립 필요

- 정부 차원에서 음성인식 기술 플랫폼을 구축하여 기업들이 활용할 수

있도록 제공

- 기타 고려사항

- 텔레마케터, 판매직 사원 등 일자리 대체 우려 이슈 발생 가능

- 잘못된 데이터 학습으로 인해 욕설, 인종·성차별, 자극적인 정치적

발언을 쏟아내면서 16시간 만에 운영을 중단했던 MS ‘테이’와 같은

부정적 사례를 방지하기 위해 어떤 기반 데이터를 활용하여 학습시킬

것인가에 대한 고민 필요

2) 사용자 상황에 적합한 음악을 제공해주는 인공지능 작곡 서비스 개발

- 과제 개요

- 신뢰성 있는 상황정보 기반으로 사용자의 감정을 추정하고, 추정된 신호로

사용자의 생활 패턴을 분석한 정보와 인공지능 알고리즘을 바탕으로

정신건강에 도움을 주는 맞춤형 ‘작곡 프로그램’ 개발

- 관련 인공지능 기술 및 기술 수준

- (관련 기술) 심층 질의응답, 고객 특성 파악 및 분석, 동작 인식 기술,

비접촉 생체신호 획득 기술 등

- (기술 수준) 기술 R&D 단계

- 과제 목표 및 상세 내용

- (과제 목표) 상황 정보를 수집/기록 하여 감정을 도출하여 이를 기반으로

분석한 DB를 구축하고 인공지능 알고리즘을 적용하여 사용자 맞춤형으로

다양한 음악을 제공하는 스마트 작곡 서비스를 개발

-- 자폐아 등의 특정 소외계층에 도움을 줄 수 있는 수준의 작곡 음악 제공

* 자폐아들은 예측 불가능한 상황을 극도로 싫어하기 때문에, 반응 예측이 가능한

맞춤형 인공지능 작곡프로그램은 자폐치료에 효과적

* 미국 사우스캘리포니아대학(USC) 연구팀은 로봇이 자폐증 아동의 치료와 놀이

상대로서 효용성이 있는지를 확인하기 위한 연구를 추진

- (단계적 추진 방안) 비접촉식(거울, , 키오스크 등)으로 생체·상황 정보를

획득하거나 병원 DB를 활용하여 사용자의 감정을 추정 > 스스로 학습하는

알고리즘을 통해 특정 장르의 음악에 대해 사용자의 감정에 기반한 개인

맞춤형 음악을 생성(작곡, 편곡, 믹싱, 마스터링)

- (데이터 확보 방안) /도 지자체 분야 > 의료기관, 보건소 등(의료 복지

사업으로) 우선 공략하여 환자 데이터 등을 활용한 시범사업을 통해 확보

- 과제 지원 필요성 및 관련 현황

- 국민 편익과 정신적 안정·재활 관련 복지가 부족한 상황

-- 자폐증 환자의 재활 프로그램으로 필요성 증대

- 자폐환자뿐만 아니라 적용 대상은 다변화로 여러 분야에 적용 가능

-- 영화 및 대중매체 평가 프로그램으로 다양하게 적용 가능

- 저작권 문제가 없는 저렴한 음악에 대한 대중/개인의 니즈 증대

-- 현대인은 카페를 가거나 거리를 걸을 때 등 매우 많은 시간 음악에 노출되어

있으며, 사람이 음악과 함께하는 수많은 시간을 현재의 작곡가가 다 커버하는

것은 불가능

* 프로포즈 동영상 배경음악, 자녀의 성장 동영상 배경음악 등 일상에서 새로운 음악이

필요한 경우 매우

-- 창작음악에 대한 개인의 니즈는 넘쳐나지만 기존 작곡가들의 비싼 저작권료에

대한 부담이 높음

-- 지체부자유자 등의 창작활동에도 많은 기여 가능

* 사회적 참여를 통한 만족도 향상과 사회적 약자가 살기 좋은 나라

- 기대효과

- (경제적 파급효과) 기존 복지 산업 및 지역 경제의 활성화와 해외

자폐환자의 치료 등을 기대할 수 있으며 음악 시장의 확대 가능

-- 가치 있는 음악이 거래되는 시장이 있는 반면, 저렴하게 음악을 생성해내고

일상생활에 무료로 사용가능한 어플리케이션과 같은 시장도 가능성 있음

* 전문적으로 가치 있는 사진을 찍어 판매하는 시장이 있는 반면에, 대중이 스마트폰

어플리케이션을 활용해 사진을 보정하고 다듬는 데에 기술을 적용하여 저렴하게

활용하는 것과 같음

- (사회적 파급효과) 광고, 영화 분야에서 관람객의 감성을 추론하여 신뢰성

있는 평가를 할 수 있으며 이를 음악적 요소로 재구성하여 홍보하여

요소사업 가능

- (기술 파급효과) 게임 플레이어들의 감정 상태에 따라서도 다른 음악을

제공하는 등 다른 장르로의 기술 적용 확대 가능

-- 인터랙티브 콘텐츠의 경우 사용자의 감성을 활용하여 음악이나 배경을

자동으로 맞춤 제공 가능하며 관련된 연구도 활발히 진행 중

-- 영상을 인식하여 어울리는 분위기의 곡 생성도 가능

* 이미지의 명도와 채도를 분석하여 밝은 느낌의 이미지인지 어두운 분위기의

이미지인지 파악 가능

* 엔트로피(무작위성)에 따라 무작위적인 이미지인지, 깔끔히 정리된 이미지인지

분석하여 영상의 분위기 파악 가능

- (고용 파급효과) 의료(생체정보), 기술(인공지능) 지식을 겸비한 융합 개발자,

지역 보건산업 진흥을 통한 관련 종사자 등 신규 및 확장 일자리 증대 예상

-- 정신적 환자의 솔루션으로써 국민 편익 증진을 위한 의료 산업과 보건 산업

진흥을 통한 관련 종사자 등 신규 및 확장 일자리가 증대할 것으로 예상

- 예상 수요 및 공급 기업·기관

- (예상 수요) 지방자치단체, 의료기관 및 요양원 등

- (예상 공급) 의료기관, 보건소, 빅데이터 솔루션 제공 기업, 인공지능 및

비접촉 생체신호 제조 기업 등

- 규제 개선 요구사항 및 정부 지원 요구사항

- 공공 지자체의 협력 필요

-- 환자의 정보 유지 관리 등

- 장기적인 기술 개발 투자로 보고 많은 지원 필요

-- 인공지능 작곡 프로그램 개발 기술 자체는 인공지능 분야로 분류하기 애매하고

단기에 성과를 내기 어려운 측면이 있음

* 국내 정책적 특징은 장기가 아닌 단기성과를 중요시하는 측면이 있기 때문에 오랜

시간이 걸리는 연구 과제의 경우 정부 지원을 받기가 어려움

- 기타 고려사항

- 사용자의 상황(안전 등)을 검토할 수 있는 절차 필요

3. 유망사업 추진 계획 및 결과 예측

3.1 유망사업 추진 로드맵

- 서로 다른 세부추진과제 간 연관성이 있는 단계를 파악하고 과제추진 결과 및

성과물, 관련 정보 등을 연계 활용함으로써 효율적·경제적인 사업추진 필요

-- 유망사업 추진 로드맵 상의 동일한 번호(~)에 해당되는 내용들은 서로

연관성이 높은 추진내용으로서 해당과제 추진기관 간 협력·연계 필요

3.2 유망사업 추진 결과의 미래 시나리오

1) 콘텐츠 산업 현장 환경 효율성 지원 관련 미래 시나리오

- 지능형 콘텐츠 제작·유통 지원 프로그램 활용기

- 콘셉트

-- 콘텐츠 제작자의 의도를 이해하고 필요한 데이터를 수집해주며, 제작자가

원하는 결과값을 시뮬레이션해주고, 사전 콘텐츠 유사·중복성 검토 및 유통

등의 제반 업무를 지원하는 등 콘텐츠 제작환경 전반의 필요한 업무를

서포트해주는 인공지능 기술 기반의 스마트하고 효율적인 콘텐츠 제작·유통

- 주 사용층

-- 콘텐츠 산업 현장에 종사하는 모든 콘텐츠 제작자 및 저작권자

시나리오

1) 콘티 기획·생성 인공지능 도우미 솔루션을 활용한 시나리오 기획

2) 지능형 유사·중복 콘텐츠 탐지 기술을 활용한 사전 표절 여부 검토 및 중복 방지

3) 주제별 데이터 구분 수집·검색 기술을 활용한 가상의 콘텐츠 영상 제작

4) 지능형 기획 모델링 기술을 적용한 제작환경 첨단화

5) 지능형 콘텐츠 유통 모니터링 에이전트를 통한 콘텐츠 유통 경로 파악

- 기능

1) 기획자의 감성과 의도를 맥락(Context)적으로 이해하고, 대략적인 스토리를 구상하여

기획자에게 아이디어를 제공

2) 기존에 유통된 콘텐츠의 DB에 접속하여, 창작자가 신규 제작한 콘텐츠와의 유사·

중복성을 파악하여 표절 여부를 사전에 객관적으로 검토

3) 콘텐츠 주제별, 테마별 기획에 필요한 소품을 추천해주고 감성, 분위기 등의 자동

계산을 통하여 촬영 준비의 효율성 제공

4) 시나리오/콘티 내용과 적합한 장소 섭외에 활용 가능하도록 카테고리별로 구분된

지역/장소를 3D 형태의 데이터로 수집 및 제공

5) 객체추출기술과 공간정보/객체정보 재조합을 통해 해당 공간 안에 객체들이 재배치된

모습을 VR을 통해 확인 가능

6) DB에 등록된 배우 및 스탭들의 스케쥴을 파악하여 촬영 일정 계획을 자동

설정하고 상황 맞춤형으로 조명·음악 추천

7) 사용된 배경음악을 모니터링하여 활용된 음원의 투명하고 객관적인 유통 경로

정보 수집

- 스토리

2) 자율지능 기반 국민 맞춤형 여가생활 지원 관련 미래 시나리오

- 개인 맞춤형 여행을 위한 지능형 여행 정보 전달 기술 활용기

- 콘셉트

-- VR/AR 기술을 적용하여 다양한 콘셉트로 사용자가 체험하듯 여행을 재미있게

즐길 수 있는 인공지능 여행비서 서비스

- 주 사용층

-- 스마트하게 여행을 즐기고 싶은 개인, 여행을 통해 자녀의 체험학습을

효율적으로 제공하고 싶은 부모 등 모든 여행자

- 시나리오

1) 사용자 취향 맞춤형 여행 코스 및 계획 수립과 자동 예약 진행

2) 이동시간과 위치를 고려한 알람 및 콜택시 자동 호출

3) 최적 경로 정보 제공을 통한 빠르고 정확한 여행지 이동

4) 스토리를 제공하여 재미를 배가시켜주는 증강현실 기반 체험 여행 콘텐츠

5) 취향 맞춤형 정보 제공 및 상황에 따른 유연한 여행 코스 수정

6) 게이미피케이션 요소를 적용하여 여행의 재미 상승

7) 지능형 여행 비서 저니맵에 대한 높은 만족도로 인한 사용자 증가 기대

- 기능

1) 다양한 여행 코스들에 대한 일정, 비용, 스토리 및 컨셉, 만족도 등 여러 메타데이터에

대한 정보가 저니맵에 포함되어 있어, 다양한 조건의 설정을 통해 사용자 취향에

정확하게 들어맞는 코스를 추천 가능

2) VR 기기를 통해 실제 여행지에 도착해서 체험하는 코스를 집에서 미리 생생하게 체험

3) 선택한 여행지에 대한 해당 날짜의 기상 상황 및 날씨, 축제 및 예정된 이벤트 등

지역적 상황, 사용자의 취향 등을 종합적으로 고려하여 최적 경로를 설정

4) 교통상황 및 기차 시간, 여유 시간 등을 고려하여 가장 빠른 경로를 탐색

5) 기차, 숙소 등 여행에 필요한 예약을 자동으로 진행

6) 교통상황 및 기차 시간, 여유 시간 등을 고려하여 사용자의 스케쥴을 챙겨주는

비서 역할 수행

7) 사용자의 편의성을 높여주기 위해 정확한 시간에 콜택시 예약 및 호출

8) 교통상황과 기상 상황 등을 고려하여 사용자가 가장 안전하고 빠르며 편하게 갈

수 있는 교통수단과 도보 길의 조합 정보를 제공

9) 실제 존재하는 현실 속 건물들의 모습을 VR/AR 안경을 통해 영화 속 장면이

겹쳐보이도록 제공함으로써 영화 속 장면의 생생한 체험이 가능

10) 영화, 역사적 사건 등의 스토리를 관광 콘텐츠로 제공하여 다양한 콘셉트의

관광 콘텐츠 체험이 가능

11) 사용자 간의 교류가 가능한 플랫폼으로서, 저니맵을 통해 정보 및 여행 팁

공유가 가능하며 다른 사용자들은 지니의 VR/AR 안경을 통해 보이는 장면을

집에서 VR로 동시 체험하여 함께 여행하는 듯한 효과를 제공

12) 평소 지니의 입맛(ex.매운맛을 선호)에 대한 메타데이터를 분석하여 취향에 맞는

맛집 리스트를 선별하여 제공

13) 일정에 차질이 생길 수 있는 상황·시간을 고려하여 실시간으로 최적의 경로로

수정하여 제공

14) 여행비서 플랫폼으로서 더욱 많은 사용자들의 어플리케이션 사용 빈도를 높이고

보다 재미있게 여행을 즐길 수 있도록 게임적 요소와 보상을 제공

15) 저렴하게 혹은 무료로 맞춤형 여행비서 서비스를 활용함으로써 여행비용 절감

및 만족도 향상 가능

3) 신서비스 개발 및 콘텐츠 확산 관련 미래 시나리오

- 원하는 정보를 원하는 형태로 제공해주는 인공지능 Social 캐릭터와의 감정

교류 경험담

- 콘셉트

-- 네트워크 기반으로 클라우드에 연결되어 사용자의 감성, 감정, 연령, 수준,

관심사, 국적 등에 최적화된 다양한 서비스 및 대화 기능을 제공하는 인공지능

한류 캐릭터

- 주 사용층

-- 사용자의 상황신호에 적절한 음악을 통하여 심리 안정에 도움을 받고자 하는

환자 및 일반인, 온라인 학습 및 가정교사를 원하는 아이 및 부모, 외국인과의

대화에서 실시간 통·번역이 필요한 사람 등

- 시나리오

1) IoT 기반으로 사용자에게 편리함을 제공하는 인공지능 비서

2) 사용자 감성을 기반으로 교육용으로도 활용 가능한 대화형 캐릭터

3) 사용자의 상황정보 및 감성 맞춤형 음악 작곡 및 제공

4) 고품질 자동 통역 서비스를 제공하는 한류 소셜 캐릭터

- 기능

1) 집안의 모든 기기와 인터넷으로 연결되어 진정한 IoT 기술을 구현

2) 냉장고에 있는 재료를 파악하여 보유한 재료로 요리 가능한 음식의 레시피를

검색하고, 사용자의 입맛에 맞는 최적의 레시피를 제공

3) 사용자의 연령대 및 수준, 관심사를 파악하여 교육용 게임 및 대화 친구 등으로

활용 가능

4) 사용자의 목소리 및 표정을 인식하여 건강 상태 및 심리 상태 등을 실시간 체크

5) 신뢰성 있는 생체 신호 기반으로 사용자의 감정을 추정하고, 사용자의 생활 패턴

분석 정보와 연계·분석해주는 인공지능 알고리즘을 통하여 사용자의 정신건강에

도움을 주는 맞춤형 음악을 작곡

6) 사용자와 보다 감성적으로 교류하기 위해 사용자의 취향에 맞는 캐릭터 제공

7) 한류콘텐츠의 글로벌 시장 진출과, 외국인의 한국 방문을 더욱 용이하게 하는

고품질의 인공지능 자동 통/번역 서비스 제공

4. 관련 제도 및 규제개선 요구사항

4.1 (기획) 사용자 대화·감정교류 서비스 기반 지능형 콘텐츠 신서비스

기획 지원

- 인공지능 기술을 적용한 국내 콘텐츠 신서비스의 해외진출 지원

- 구글과 같은 글로벌 기업은 자체 콘텐츠에 인공지능 기술을 더하여

신시장을 창출하고 계속해서 부가가치를 더하여 서비스를 제공

-- 대량의 DB 구축 및 기술력, 수준 높은 인재들의 끊임없는 확보 등 천문학적인

금액을 투자하여 인공지능 기술 시장을 선점 중

-- 높은 수준의 서비스 API를 제공하며 더 많은 기업을 해당 플랫폼으로 확보

- 국내 콘텐츠 기업들의 글로벌 진출 및 경쟁을 지원하기 위한 시스템 제공 필요

* 관련 부처: KOTRA

-- 기초연구 자금 지원 및 해외 동향, 글로벌 시장 조사 등 강소기업의 해외진출을

위한 기반 서비스를 제공함으로써 경쟁력 있는 기업이 콘텐츠 개발에 집중하고

역량을 향상시킬 수 있도록 지원 필요

4.2 (기획/제작) 지능형 의도·상황 이해 및 학습 기반 현장 제작환경

지원

- 인공지능의 역기능 해결을 위한 인공지능 활용 규제 마련

- 인공지능 기술의 발전과 함께 사회적 문제점 및 논쟁 발생

-- 인공지능이 노동력 대체에 대한 우려 발생

-- 인공지능 기술의 안전성 검증에 대한 논의 발생

* 자율주행차 및 드론 등의 기술에 대한 안전성과 사생활 침해 논란 등

- 인공지능 기술의 적용 허용 범위와 문제 발생에 대한 책임 규정 등 관련

규제 마련 필요

* 관련 부처: 입법부 등

-- 인공지능 기술 활용 관련하여 사고 및 문제 발생 시 책임의 주체 설정 필요

-- 기술적 트렌드에 크게 벗어나지 않는 인공지능 기술의 적용 허용 범위를

설정하거나 인간의 노동력 대체 우려에 대한 대책 마련 필요

4.3 (제작/유통) 다양한 데이터 자동 추출/검토 기반 콘텐츠 제작·유통

효율화 지원

- 저작권료 책정과 지급에 관한 체계적 기준 마련

- 현재는 저작권협회에서 저작권자들의 신탁을 받아 저작권료를 부과하고

배분하고 있으나 객관적이고 정확한 모니터링이 이루어지지 않고 있음

-- 현실적으로 모든 매체의 음원을 100% 정확하게 모니터링하는 것이 불가능하며

이에 따라 저작권료 책정에 대한 객관적 근거가 부족

-- 채널과 매체의 수가 기하급수적으로 늘어난 상황에서 매체별, 음원의 길이별,

사용 용도별 등 다양한 조건에서의 저작권료 부과 기준이 부재

- 저작권협회 등 신탁업체의 지능형 음원 모니터링 기술의 개발과 활용을

지원하고, 정산 배분에 대한 정확한 가이드라인과 규정 마련 지원 필요

* 관련 부처: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 저작권협회 등

-- 저작권료 징수의 명확한 규정 마련을 통해 공정한 음원 유통 및 객관적 정산

근거를 확보하게 되면 콘텐츠 제작자들이 보다 안심하고 창작활동에 집중 가능

- 인공지능의 창작물에 대한 저작권 관련 법률 제/개정

- 현행법상 기본권의 주체는 인간으로 한정되어 있으며 인공지능이 창작한

콘텐츠에 대한 저작권 관련법 부재

-- 저작자와 발명자는 자연인으로 한정되어 있으며 인공지능이 만들어낸 콘텐츠는

해당 프로그램의 소유자에게 귀속될 수 없음

-- 그러나 인공지능이 제작한 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있게 하는 것은 법적

안정성을 저해할 수 있으며 창작을 위한 학습에 활용된 콘텐츠의 저작권에 대한

논의도 발생

- 인공지능이 창작에 참여하는 것은 이미 글로벌 기술 트렌드로서, 저작권

비율 등 보다 현실적인 규정 마련이 필요

* 관련 부처: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 입법부 등

-- 인공지능 창작물에 대한 저작권 관련법의 제/개정을 통해 법적인 문제를

해결함으로써 창작 알고리즘 기술을 활용하는 서비스들의 확대와 활성화 기대

출처- 한국콘텐츠진흥원 연구기관: (주)창의컨설팅